lunes, 6 de febrero de 2012


Guilty Gods - Incluso los dioses son culpables

 

Entes sin par, que antaño rigieran el destino de Gaïa, ven ahora su existencia en peligro. Todo su poder no es ya más que una sombra consumida por una nueva era de olvido. Sin embargo, no todo esta perdido para ellos. Como depredadores divinos, han empezado a combatir los unos a los otros usando a sus agentes y criaturas para arrancar fragmentos de la esencia divina de sus compañeros y recuperar así sus mermadas fuerzas.

 

La era de la inocencia hace mucho que acabó.

 

Ahora, incluso los dioses son culpables.

 

Con esta introducción tenemos entre manos Guilty Gods, un juego de cartas no coleccionable basado en el universo de Anima.

 

Componentes

 

Son cartas. Entendedme, no hay mucho más que rascar aquí. Tienen buena calidad, como suele ser por parte de Edge.

 

En cuanto a las imágenes, es una de cal y otra de arena. La parte buena es el diseño de los muñecos. Como veis en las imágenes que pongo a continuación, es un estilo muy manga que llama poderosamente la atención. Es más, no solo son los muñecos, sino el recuadro y los símbolos que acompañan a cada carta tienen una pinta exquisita.

 

Lo malo son varias partes. Primero, el fondo. Casi ninguna carta tiene un fondo bonito. De hecho, el fondo no suele ser más que una nube de distintos tonos de un mismo color. Soso como una zapatilla por la parte de abajo. Lo segundo es que las criaturas tienen un diseño muy "photoshopeado". No me malinterpretéis, sé que hoy en día TODO usa photoshop, pero normalmente se hace con la intención de que quede algo agradable a la vista, algo "natural".

 

En Guilty Gods el diseño de las criaturas da la impresión como si fueran de plástico. Y por último, no se le da énfasis a las criaturas. Probablemente sea por la ausencia de fondo o porque en general salen las criaturas enteras (en un retrato suele salir la parte superior del cuerpo, lo que enfatiza los rostros).

 

Como veis, los contras son nimios y más tirando a gusto personal que a algo absoluto. Si lo que acabo de escribir os parece una pamplina, obviadlo. Si no, tampoco os supondrán una lacra para jugar.

 

Reglas

 

Resumen breve: cada jugador tiene cartas en la mano. Antes de hacer nada, decide qué invocador usará para disponer de sus habilidades. Luego puede atacar con una o varias criaturas o renovar la mano. Las criaturas tienen cuatro tipos de ataque disponibles, pero no todas usarán  los cuatro. Luego, el jugador defensor usará criaturas para parar el ataque. Además, para que no sea así de simple, se pueden usar criaturas extra para apoyar tanto un ataque como una defensa. El primero en perder 10 puntos de vida pierde.

 

Con un sistema de juego muy simple pero con enormes posibilidades, nos ponemos a la cabeza de tres invocadores y un montón de criaturas para mermar a nuestro oponente. Veamos una carta de criatura:


cartadecriatura.jpg

 

Arriba del todo (números 1, 2, 3 y 4) tenemos unas esferas que pueden estar iluminadas o no de color naranja o azul. Si son naranjas, las cartas son de ataque; si son azules, son de defensa. Cada criatura ataca o defiende con cuatro tipos de ataque, de izquierda a derecha (para las cartas de ataque): físico, mágico, sobrenatural y divino.

 

El número 5 es el nombre de la carta, los números 6 y 7 son las "ranuras de combo", el número 8 es la esfera de Sello Divino. Los números 9 y 10 son las habilidades propia y de apoyo, y el 11 es el nivel de la criatura.

 

En vez de turnos, los jugadores tienen y pasan la Iniciativa. Uno de los jugadores empieza con la Iniciativa y puede elegir hacer un ataque o renovar su mano (no puede pasar el la iniciativa sin hacer ninguna). Haciendo un ataque el jugador pondrá una o varias cartas de criatura de ataque de su mano en mesa. Renovar la mano consiste en descartas las cartas que tengas en la mano (si tienes) y robar siete cartas nuevas.

 

Durante el combate no solo participan las criaturas que atacan y defienden, sino también las de apoyo. Para atacar con una sola criatura, el jugador simplemente la pone en juego desde su mano. Si se quiere atacar con varias criaturas haciendo un combo, tienen que tener las ranuras de combo abiertas (en negro, con o sin número). En ese caso, habrá que pagar la suma de los números de ambas cartas en sellos divinos. Si atacas dos criaturas, la de la izquierda tiene un +1 y la derecha no tiene número, tendrás que pagar un sello divino.

 

Si defiendes solo con una criatura, simplemente la pones en mesa. Si quieres defender con varias, tienen que estar juntas y seguir las reglas de arriba.

 

Para poner una criatura como apoyo, se coloca detrás de otra que esté atacando (si en su cuadro de habilidad de apoyo, número 10, pone "individual") o al lado de un combo (si en el cuadro pone "grupo"). Apoyar permitirá usar las habilidades de apoyo si el ataque o la defensa es  exitosa. Si la criatura tiene habilidades propias (número 9), podrá usarlas también si el ataque o la defensa son exitosos.

 

Las criaturas tienen ataques o defensas exitosos por sí solos, independientemente de si atacan individualmente o en combo.

 

ataqueydefensa.jpg

 

Un ataque es exitoso si la criatura hace al menos un punto de daño. Una defensa es exitosa si para todo el daño. En la imagen de arriba, el ataque del Al-Djinn (izquierda) es exitoso. Si tuviera  habilidades propias o cartas de apoyo, podría pagar sellos de poder para usar las habilidades (solo se puede usar una habilidad una vez por ataque). Por el contrario, la defensa del Gandalgiheim es exitosa, por lo que también podría usar habilidades. Las cartas de apoyo se declaran junto a las cartas de ataque o defensa.

 

Si las criaturas tienen el sello divino encendido (número 8), sus controladores reciben un sello divino por cada carta con el sello encendido.

 

Cuando un jugador pierde 10 puntos de Gnosis pierde la partida. Así mismo, si no puede jugar cartas de ataque ni renovar la mano, pierde el juego.

 

Invocadores

 

Cada jugador tiene tres invocadores. El primero en obtener la iniciativa no usa ninguno. A partir de ahí, cuando un jugador adquiere la iniciativa, gira uno de sus invocadores para indicar que lo usa. Hasta que vuelva a obtener la iniciativa usará ese invocador (aunque use alguna habilidad para mantenerla).

 

Los invocadores tienen distintas habilidades: aumentar el daño producido, curar daño, robar cartas, obtener sellos divinos o mantener la iniciativa pagando sellos.

 

Los dioses

 

Este pack trae dos mazos, uno para cada uno de los dos dioses Umbra y Lilium. Umbra es un mazo muy agresivo, centrado en usar cartas de ataque y formar combos ofensivos. Lilium es un mazo más defensivo, dedicado a protegerse y curarse.

 

¿Pero esto funciona?

 

El concepto es divertido. Aunque os he explicado las reglas, hay detalles que he omitido para hacer la lectura más ligera (lo que no sé es si lo he conseguido). Como digo, la idea del juego es buena y en general funciona bien. Se dan situaciones interesantes y el jugador está a menudo obligado a tomar decisiones. Si bien los mazos tienen muchas cartas, hay que saber cómo jugar cartas, combando o no, apoyando, etc. y la aleatoriedad no influye tanto como puede parecer.
Sin embargo, hay un gran pero: las cartas defensivas son demasiado buenas. Se puede dar que se jueguen cinco o seis manos y nadie haya perdido ninguna vida.

 

Es más, Umbra, que es un mazo agresivo, se defiende con suma facilidad. Que se acaben las cartas para robar no es demasiado difícil. No se suele dar esta situación, pero al final de la partida quedan muy pocas cartas en el mazo. Además, da la impresión de falta de testeo, pues Umbra suele ganar sin demasiada dificultad (a lo mejor es porque somos unos randoms, quién sabe).

 

Es una pena, porque el juego podrían ser partidas rápidas y dinámicas, de 15 minutos más o menos, y en vez de eso, una partida se va más allá de la media hora larga muy fácilmente. Si te gustan los juegos de cartas o la ambientación de Anima, cómpralo, te gustará. Si no es el caso, recomendaría probarlo antes.

 

Esperemos que con las próximas ampliaciones (porque hay ocho dioses y solo tenemos dos entre manos) la cosa mejore. Espero mazos más agresivos y menos defensivos, con partidas más épicas. Pero que nadie os engañe: con esta entrega de Guilty Gods YA tendréis partidas épicas.

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