viernes, 22 de junio de 2012

Kingdom Hearts 3D no vendrá doblado... ni traducido

De piedra me he quedado al ver la noticia en Meristation y revisar en la página de SE que es cierto.

Yo entiendo que muchos juegos de rol japoneses no lleguen traducidos por ser apuestas arriesgadas. El último al que jugué fue The World Ends With You. Es un juego como pocos hemos visto en este lado del mundo, en serio. Engancha, tiene una historia dinámica y un sistema de juego bestial. Pero lo cierto es que mucha gente lo desconoce. Claro, también hay que ser consecuente. Si traes un juego con la máxima discreción, sin ni siquiera traducir y sin apenas distribución, lógicamente no va a vender un cagarro.

Al Tales of Vesperia le pasa lo mismo. Jugué en su día al Tales of Symphonia de la GameCube. Otro de esos juegos con una jugabilidad profunda pero amigable, enganchante como pocos y con una historia digna de una novela. Cuando me enteré que había uno para Xbox me alegré un montón. Cuando me enteré de que estaba en inglés, me contrarié. Yo no tengo problemas por leer y jugar en inglés, pero joder, mi lengua materna es el español.

Me parece una desfachatez cómo las compañías no hacen una mínima apuesta por un producto, luego dicho producto no vende y se quejan de la piratería. Pues mira, qué quieres que te diga, el The World Ends With You está por internet en español. Un grupo de usuarios anónimos de manera altruista ha hecho lo que SE no se ha dignado a hacer. Pues bueno, merecen mi respeto, porque ellos me están dando algo que la compañía no me da.

Entonces ¿qué pasa con el KH3D? Pues no sé. Prácticamente era la razón por la que iba a comprarme una 3DS. Sí, hay más juegos, pero ese es el que yo quería jugar, junto a un hipotético y lejano Smash Bros. Y sigo queriendo y lo podría jugar perfectamente. Pero por ahora me esperaré a ver. Más por cuestión de principios que otra cosa. El mercado español ha demostrado que con buenos precios, buena política y buen contenido, no hay piratería que valga. Lo que no puedes hacer es sacar el juego en inglés a 50€, porque entonces te lo puedes meter por donde la espalda pierde su honorable nombre. Más aún cuando se trata de un juego donde la historia es importante. Si fuera un Mario Galaxy me molestaría, pero para lo relevante que es la historia, no me importaría. Con Kingdom Hearts, más que molestia, es tocadera de pelotas. Y como tampoco me corre prisa, ya veremos a ver qué pasa.

lunes, 23 de abril de 2012

De esas veces en las que te tienes que sentir orgulloso de ti mismo


Hoy es uno de esos días. El domingo 22 se dio el fallo de un concurso de diseño de juegos de mesa en el que participé con mi maqueta, Delicado Equilibrio. Y gané. Quienes me conocen saben que no me gusta presumir de mis (escasos) triunfos. Pero esta vez haré una excepción. No por vanidad, sino por alegría.

 
Mi juego se llama Delicado Equilibrio.

 
Eres el jefe de una tribu y necesitas que tus cazadores vayan a por comida. No hay problema, tienes muchos sitios a los que ir a cazar. Pero si los demás líderes también mandan muchos cazadores al mismo sitio, es posible que exterminéis las especies. Por eso, hay que procurar mantener el Delicado Equilibrio entre lo que la naturaleza te da y lo que tú tomas.

 
Todo esto empezó en una clase de una asignatura llamada "Modelos matemáticos de las ciencias experimentales". Para comprender qué hago yo en tal asignatura, basta decir que estudio la Licenciatura en Matemáticas en la Universidad de Cádiz. El temario de la asignatura resultó muy inspirador: animalitos que estaban en sus hábitats, nacían, morían, se cazaban unos a otros, etc. Y pensé "hacer un juego de mesa sobre esto no estaría mal". El resultado es de lo que estoy hablando hoy.

 
Pero quiero hacer un inciso, si me lo permitís. Voy a hablar un poco de matemáticas. Pero no de esas que aprendemos a odiar, con muchos números y muchas cuentas. Eso no son matemáticas, es "calculote". Yo voy a hablaros de las derivadas.

 
Cuando hablamos de la derivada de x, hablamos de cómo se comporta x, por ejemplo, a lo largo del tiempo. Pero no vamos a llamarlo x, vamos a llamarlo "cantidad de gallinas en un corral". La cantidad de gallinas que hay en dicho corral depende varios factores: cuántas gallinas había (cuantas más gallinas, más huevos pondrán, pero a la vez más morirán), de la cantidad de gallinas que pueda albergar el corral (pongamos que el corral puede albergar hasta 20 gallinas) y depende también de cuántas gallinas coma el dueño a lo largo de un mes, por poner una unidad de tiempo.

 
Con toda esta información, podemos decir que la cantidad de gallinas depende de las gallinas que había previamente, de modo que crecerá hasta que haya 20 gallinas y decrecerá si hay más de 20. Además, hay que restarle las gallinas que el dueño sacrifique para comérselas, que a su vez, esta cantidad dependerá de a cuánta gente tenga que darle de comer el dueño. No  es lo mismo si su familia tiene 2 miembros que si tiene 6.

 
Y hasta aquí la lección de matemáticas. Pues bien, en eso se basa mi juego. Solo que no hay un tipo de animales, sino varios (las distintas "poblaciones"). Y no hay una "familia" que necesita comer, sino varias (los jugadores).

 
¿Y cómo se juega?

 
La partida se desarrolla en una serie de rondas. Al principio, los animales se reproducen, según un criterio distinto para cada animal. Cuanto más grandes son, más procrearán. Aunque, por otro lado, tendrán menos valor en comida. Pero de eso hablaremos luego.

 
Panel de una región de caza

 
Después de que los animes se reproduzcan, los jugadores mandan a sus cazadores. Los primeros que llegan son los que obtienen más comida. Sin embargo, hay que tener cuidado de no extinguir una población ¡porque si no, perderás puntos de victoria! Y, como su nombre indica, son necesarios para alcanzar la victoria.

 
Una vez que todo el mundo ha colocado a sus cazadores, se recolectan los animales. Con estos animales, hay que darles de comer a los cazadores. Pero la jornada puede haber sido intensa o tranquila, de decidir eso se encargarán los dados. Puede que tus cazadores necesiten comer el doble o no tengan que comer esta ronda. Aunque lo más probable es que coman siempre más o menos lo mismo. Cuidado con no darle de comer a tus cazadores: si no se alimentan, morirán.

 
Si nos han sobrado animales, podremos hacer algunas compras. Podemos adquirir más cazadores, mejoras para sacar mayor provecho a los animales o comprar puntos de victoria. Cada jugador tiene un tope de puntos que puede gastar cada ronda, así que no vale ahorrar y comprarlo todo de golpe. Pero no despilfarres tampoco, ya que en la siguiente ronda empezará el jugador con más comida entre sus animales.

 
Los turnos van desarrollándose así hasta que alguien llega a 15 puntos o todas las poblaciones se extingan. Si se da el segundo caso, gana el jugador con más puntos de victoria, o en caso de empate, el que más comida pueda producir.

 
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Delicado Equilibrio en plena acción

 
Por este juego me llevé un pack compuesto por Dixit Oddysey, ¡No, gracias!, Mano a mano y Summy. Además, me llevé un cartelaco que me acredita como ganador del primer Concurso de Prototipos de los Encuentros de Juegos de Mesa de Legends Cádiz. Ese cartel de capalina tiene más valor para mí que el pack de juegos, bastante suculento por cierto.

 
Pero hubo algo más

 
Efectivamente. Si bien Delicado Equilibrio es mi obra querida de este fin de semana, no puedo menospreciar otra obra: "¡Tu destino está junto a mí!". Este pequeño juego participó en el concurso Imagination Games, que consistía en hacer un juego con unos materiales que te proporcionaban y uno que llevabas tú. Los materiales eran los siguientes:

 
- Un tablero de ajedrez
- 4 lápices de colores
- 4 fichas de colores
- 4 cartas de la bruja, el dragón, el caballero y la princesa
- Un dado de 6 caras
- Una moneda
- Un cubilete
- Un reloj de arena de 2 minutos
- Un rollo de papel higiénico (sí, habéis leído bien, un rollo de papel higiénico)
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Los susodichos materiales

 
Lo que yo me llevé fueron unas plantillas impresas en papel. Lo idóneo habría sido un pequeño bloc, pero las plantillas hicieron bien su labor.

 
La cosa es que cada personaje tiene que pillar a otro. Por ejemplo, los caballeros siempre han cazado dragones para mostrar su valía. Por eso, el caballero tiene que dar caza al dragón.
Esencialmente, la ronda se desarrolla en tres partes. Se tira el dado para ver cuánto moverá cada uno. El que menos mueva mueve primero. Luego, los jugadores mueven a sus personajes. Cuando un jugador termina de mover, lanza la moneda dos veces. Con una cara, toma el bloc y dibuja una trampa en una zona desconocida para los demás jugadores. Si alguien pisa la trampa, el jugador que tiene el bloc puede declararlo si quiere y se aplica un efecto dependiendo de quién sea la trampa. Si sale doble cruz, se barajan todos los personajes y se reparten aleatoriamente. ¡Puede que quien ibas a atrapar vaya a atraparte a ti ahora! Más vale tener cuidado con cómo te mueves y cómo colocas las trampas.

 
A este concurso nos presentamos dos, y al parecer, el jurado decretó que ambos juegos eran suficientemente buenos como para llevarse premio. Por este juego, me llevé el Thebes a casa, un juego de exploración y arqueología al más puro estilo Indiana Jones.

 
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¡"¡Tu destino está junto a mí!" está siendo evaluado! Qué nervios

 
A posteriori, tengo un par de ideas para mejorar este juego. ¡Podrían habérseme ocurrido antes! Pero bueno, aunque me fuera con las manos vacías me iría contento, porque al margen de lo ganado, he jugado mucho y lo he pasado muy bien.

 
Comentario final

 
Mucha gente me pregunta que para qué sirven las matemáticas. Que si tengo planes más allá de ser profesor. Me da pena este concepto del matemático, pero en cierto sentido, es el que nos hemos ganado. Casi toda esa gente no sabe de qué va nuestra carrera realmente y creen que somos una especie de calculadora con patas. Nada más lejos de la realidad. Entre otras cosas, un matemático puede dedicarse a lo que representa este juego: estudiar cómo evolucionan cosas, no solo animales.

 
Respecto al juego, pues qué decir. Es como quien hace una obra de arte y le premian por ello. Ese señor ha puesto parte de sí en su obra, y solo por eso, la recompensa es enorme. Yo siento lo mismo. Delicado Equilibrio es parte de mí, y es maravilloso que gracias a él haya ganado un concurso.

 
De ¡Tu destino está junto a mí! he de decir que haré una maqueta decente, como tengo hecha del Delicado Equilibrio. Tengo que quitarle cierta aleatoriedad a la mecánica y hacer el juego más mío, con componentes más dedicados. Todo se andará.

 
¿Hasta el año que viene?

 
No me ha faltado tiempo para pensar en el siguiente juego. Será bastante distinto a Delicado Equilibrio, pero creo que igualmente adictivo. Y si cabe, más rejugable. Si queréis un pequeño adelanto, os digo que tiene cierto componente narrativo del que no goza Delicado Equilibrio. Pero no adelantemos, que para eso aún queda mucho. O no, quién sabe a qué jornadas puedo presentarlo.

 
Como siempre, gracias a todos los que han intervenido en que Delicado Equilibrio fuera lo que es. No sé si me lo publicarán, es probable que no. Pero ha ganado un concurso, que ya es mucho. Ya se lo dediqué a Lydia, Blanca, Esquizombi y Daniel Ochoa, por sus funciones de beta testers. También quiero dedicárselo a Maria José, mi profesora de Ecuaciones Diferenciales, porque si ella no me hubiese dado esa asignatura nunca habría cogido Modelos. Es increíble cómo un buen profesor cambia tu punto de vista de cualquier cosa. Y se lo dedico en general a cualquiera que, de un modo u otro, me haya apoyado a que esto saliera adelante, bien en el aspecto matemático o jugón, bien con ánimos o con conocimientos. Va por vosotros :D

viernes, 9 de marzo de 2012

Papá Noel no son los padres, he aquí la prueba


I. Hay aproximadamente 2.500 millones de niños (menores de 18) en el mundo. No obstante, como Papá Noel (de aquí en adelante PN) no visita a los niños de las religiones Musulmana, Hindú, Judía o Budista, esto reduce su carga de trabajo para la Nochebuena hasta un 15% del total, o 378 millones. Tomando como media un ratio de 3,5 niños por hogar, esto equivale a 108 millones de casas, presuponiendo que haya al menos un niño bueno en cada una de ellas.


II. PN dispone de unas 31 horas de Nochebuena para trabajar, gracias a las diferentes franjas horarias y la rotación de la tierra, asumiendo que trabaje desde el Este hacia el Oeste (lo cual parece lógico). Esto supone 967,7 visitas por segundo. Esto quiere decir que en cada hogar Cristiano con un niño bueno, PN tiene cerca de 1 milésima de segundo para aparcar el trineo, saltar, bajar por la chimenea, llenar los calcetines, distribuir los regalos restantes bajo el árbol, comerse el aperitivo que le hayan dejado, subir por la chimenea, saltar al trineo y llegar a la siguiente casa. Suponiendo que cada una de estos 108 millones de paradas estén uniformemente repartidas alrededor de la tierra (lo cual, por supuesto es falso, pero se acepta para el propósito de nuestros cálculos), estamos hablando de una distancia de 1,248 Km por casa; un viaje total de 120,8 millones de kilómetros, sin contar descansos ni paradas por necesidades fisiológicas. Esto significa que PN se mueve a 1.040 kilómetros por segundo --- 3.000 veces la velocidad del sonido. Meramente como comparación, el vehículo más rápido creado por el hombre, el prototipo espacial Ulysses, se mueve a la ridiculez de 43,8 kilómetros por segundo y un reno convencional alcanza (como máximo) 25 Km por hora.


III. La carga del trineo introduce otro elemento interesante en el problema. Asumiendo que cada niño recibe nada más que una caja de Lego mediana (0,9 Kilos), el trineo estaría llevando cerca de 500.000 toneladas, sin contar al propio PN. En tierra, un reno convencional no puede tirar de más de 200 Kilos. Incluso admitiendo que los renos "voladores" pudieran acarrear 10 veces la cantidad normal, el trabajo no podría hacerse con ocho o incluso nueve de ellos --- PN necesitaría 360.000 renos. Y todo teniendo en cuenta que hemos despreciado el peso propio del trineo, otras 54.000 toneladas, o aproximadamente siete veces el peso de Queen Elisabeth (el barco, no la reina)


IV. 600.000 toneladas (contando los renos) a 1.040 Km por segundo generan una resistencia del aire enorme --- que podría calentar a los renos del mismo modo que una nave espacial reincorporándose a la atmósfera terrestre. El primer par de renos debería absorber 14,3 quintillones de Julios por segundo por cabeza. De hecho, éstos entrarían en llamas casi instantáneamente, dejando expuestos a los renos posteriores y creando en su estela bombas sónicas ensordecedoras. El equipo total de renos se vaporizaría en 4,26 milésimas de segundo, es decir, aproximadamente cuando PN debería haber llegado a la quinta casa. Pero esto no tiene tanta importancia si se tiene en cuenta que PN, como resultado de la aceleración desde salida parada hasta 1.040 Km por segundo en 0,001 segundos, debería estar sometido a fuerzas centrífugas de 17,5 veces la aceleración gravitatoria. Un PN de 115 Kg (que parecería ridículamente delgado) estaría sujeto al respaldo del trineo por 1.957.291 Kg de fuerza, que aplastarían instantáneamente sus huesos y órganos reduciéndole a una gota temblorosa de pringue rosa.


V. Por todo esto, si alguna vez ha existido Papá Noel, ahora está muerto.


¡Feliz Navidad!

lunes, 6 de febrero de 2012


Guilty Gods - Incluso los dioses son culpables

 

Entes sin par, que antaño rigieran el destino de Gaïa, ven ahora su existencia en peligro. Todo su poder no es ya más que una sombra consumida por una nueva era de olvido. Sin embargo, no todo esta perdido para ellos. Como depredadores divinos, han empezado a combatir los unos a los otros usando a sus agentes y criaturas para arrancar fragmentos de la esencia divina de sus compañeros y recuperar así sus mermadas fuerzas.

 

La era de la inocencia hace mucho que acabó.

 

Ahora, incluso los dioses son culpables.

 

Con esta introducción tenemos entre manos Guilty Gods, un juego de cartas no coleccionable basado en el universo de Anima.

 

Componentes

 

Son cartas. Entendedme, no hay mucho más que rascar aquí. Tienen buena calidad, como suele ser por parte de Edge.

 

En cuanto a las imágenes, es una de cal y otra de arena. La parte buena es el diseño de los muñecos. Como veis en las imágenes que pongo a continuación, es un estilo muy manga que llama poderosamente la atención. Es más, no solo son los muñecos, sino el recuadro y los símbolos que acompañan a cada carta tienen una pinta exquisita.

 

Lo malo son varias partes. Primero, el fondo. Casi ninguna carta tiene un fondo bonito. De hecho, el fondo no suele ser más que una nube de distintos tonos de un mismo color. Soso como una zapatilla por la parte de abajo. Lo segundo es que las criaturas tienen un diseño muy "photoshopeado". No me malinterpretéis, sé que hoy en día TODO usa photoshop, pero normalmente se hace con la intención de que quede algo agradable a la vista, algo "natural".

 

En Guilty Gods el diseño de las criaturas da la impresión como si fueran de plástico. Y por último, no se le da énfasis a las criaturas. Probablemente sea por la ausencia de fondo o porque en general salen las criaturas enteras (en un retrato suele salir la parte superior del cuerpo, lo que enfatiza los rostros).

 

Como veis, los contras son nimios y más tirando a gusto personal que a algo absoluto. Si lo que acabo de escribir os parece una pamplina, obviadlo. Si no, tampoco os supondrán una lacra para jugar.

 

Reglas

 

Resumen breve: cada jugador tiene cartas en la mano. Antes de hacer nada, decide qué invocador usará para disponer de sus habilidades. Luego puede atacar con una o varias criaturas o renovar la mano. Las criaturas tienen cuatro tipos de ataque disponibles, pero no todas usarán  los cuatro. Luego, el jugador defensor usará criaturas para parar el ataque. Además, para que no sea así de simple, se pueden usar criaturas extra para apoyar tanto un ataque como una defensa. El primero en perder 10 puntos de vida pierde.

 

Con un sistema de juego muy simple pero con enormes posibilidades, nos ponemos a la cabeza de tres invocadores y un montón de criaturas para mermar a nuestro oponente. Veamos una carta de criatura:


cartadecriatura.jpg

 

Arriba del todo (números 1, 2, 3 y 4) tenemos unas esferas que pueden estar iluminadas o no de color naranja o azul. Si son naranjas, las cartas son de ataque; si son azules, son de defensa. Cada criatura ataca o defiende con cuatro tipos de ataque, de izquierda a derecha (para las cartas de ataque): físico, mágico, sobrenatural y divino.

 

El número 5 es el nombre de la carta, los números 6 y 7 son las "ranuras de combo", el número 8 es la esfera de Sello Divino. Los números 9 y 10 son las habilidades propia y de apoyo, y el 11 es el nivel de la criatura.

 

En vez de turnos, los jugadores tienen y pasan la Iniciativa. Uno de los jugadores empieza con la Iniciativa y puede elegir hacer un ataque o renovar su mano (no puede pasar el la iniciativa sin hacer ninguna). Haciendo un ataque el jugador pondrá una o varias cartas de criatura de ataque de su mano en mesa. Renovar la mano consiste en descartas las cartas que tengas en la mano (si tienes) y robar siete cartas nuevas.

 

Durante el combate no solo participan las criaturas que atacan y defienden, sino también las de apoyo. Para atacar con una sola criatura, el jugador simplemente la pone en juego desde su mano. Si se quiere atacar con varias criaturas haciendo un combo, tienen que tener las ranuras de combo abiertas (en negro, con o sin número). En ese caso, habrá que pagar la suma de los números de ambas cartas en sellos divinos. Si atacas dos criaturas, la de la izquierda tiene un +1 y la derecha no tiene número, tendrás que pagar un sello divino.

 

Si defiendes solo con una criatura, simplemente la pones en mesa. Si quieres defender con varias, tienen que estar juntas y seguir las reglas de arriba.

 

Para poner una criatura como apoyo, se coloca detrás de otra que esté atacando (si en su cuadro de habilidad de apoyo, número 10, pone "individual") o al lado de un combo (si en el cuadro pone "grupo"). Apoyar permitirá usar las habilidades de apoyo si el ataque o la defensa es  exitosa. Si la criatura tiene habilidades propias (número 9), podrá usarlas también si el ataque o la defensa son exitosos.

 

Las criaturas tienen ataques o defensas exitosos por sí solos, independientemente de si atacan individualmente o en combo.

 

ataqueydefensa.jpg

 

Un ataque es exitoso si la criatura hace al menos un punto de daño. Una defensa es exitosa si para todo el daño. En la imagen de arriba, el ataque del Al-Djinn (izquierda) es exitoso. Si tuviera  habilidades propias o cartas de apoyo, podría pagar sellos de poder para usar las habilidades (solo se puede usar una habilidad una vez por ataque). Por el contrario, la defensa del Gandalgiheim es exitosa, por lo que también podría usar habilidades. Las cartas de apoyo se declaran junto a las cartas de ataque o defensa.

 

Si las criaturas tienen el sello divino encendido (número 8), sus controladores reciben un sello divino por cada carta con el sello encendido.

 

Cuando un jugador pierde 10 puntos de Gnosis pierde la partida. Así mismo, si no puede jugar cartas de ataque ni renovar la mano, pierde el juego.

 

Invocadores

 

Cada jugador tiene tres invocadores. El primero en obtener la iniciativa no usa ninguno. A partir de ahí, cuando un jugador adquiere la iniciativa, gira uno de sus invocadores para indicar que lo usa. Hasta que vuelva a obtener la iniciativa usará ese invocador (aunque use alguna habilidad para mantenerla).

 

Los invocadores tienen distintas habilidades: aumentar el daño producido, curar daño, robar cartas, obtener sellos divinos o mantener la iniciativa pagando sellos.

 

Los dioses

 

Este pack trae dos mazos, uno para cada uno de los dos dioses Umbra y Lilium. Umbra es un mazo muy agresivo, centrado en usar cartas de ataque y formar combos ofensivos. Lilium es un mazo más defensivo, dedicado a protegerse y curarse.

 

¿Pero esto funciona?

 

El concepto es divertido. Aunque os he explicado las reglas, hay detalles que he omitido para hacer la lectura más ligera (lo que no sé es si lo he conseguido). Como digo, la idea del juego es buena y en general funciona bien. Se dan situaciones interesantes y el jugador está a menudo obligado a tomar decisiones. Si bien los mazos tienen muchas cartas, hay que saber cómo jugar cartas, combando o no, apoyando, etc. y la aleatoriedad no influye tanto como puede parecer.
Sin embargo, hay un gran pero: las cartas defensivas son demasiado buenas. Se puede dar que se jueguen cinco o seis manos y nadie haya perdido ninguna vida.

 

Es más, Umbra, que es un mazo agresivo, se defiende con suma facilidad. Que se acaben las cartas para robar no es demasiado difícil. No se suele dar esta situación, pero al final de la partida quedan muy pocas cartas en el mazo. Además, da la impresión de falta de testeo, pues Umbra suele ganar sin demasiada dificultad (a lo mejor es porque somos unos randoms, quién sabe).

 

Es una pena, porque el juego podrían ser partidas rápidas y dinámicas, de 15 minutos más o menos, y en vez de eso, una partida se va más allá de la media hora larga muy fácilmente. Si te gustan los juegos de cartas o la ambientación de Anima, cómpralo, te gustará. Si no es el caso, recomendaría probarlo antes.

 

Esperemos que con las próximas ampliaciones (porque hay ocho dioses y solo tenemos dos entre manos) la cosa mejore. Espero mazos más agresivos y menos defensivos, con partidas más épicas. Pero que nadie os engañe: con esta entrega de Guilty Gods YA tendréis partidas épicas.